구 매핑(Sphere Mapping) 원리 정리
구의 모델 좌표계(XYZ) 에서 텍스처 좌표(UV)로 매핑 1. 텍스처 좌표 v 매핑 (쉬운거 부터)주황선은 구의 모델좌표로 부터 텍스처 좌표 v를 매핑하는 것을 표현한 것이다. 식은 아래와 같다.// r은 구의 반지름 길이uv.v = acos(posModel.y / r) / 3.141592f;m.y는 구의 모델좌표계에서 y값이다.예를 들어 m.y=0 일때 xz평면에 반지름이 r인 원을 텍스처 좌표계 v=0.5에 매핑됨을 알 수 있다. 2. 텍스처 좌표 u 매핑우선 식으로 표현하면 아래와 같다.// atan2은 모든 사분면에서 유효한 아크탄젠트 함수uv.u = atan2(posModel.z / posModel.x) / (2 * 3.141592f) + 0.5f; 식이 복잡한데 식을 시각화 하면 아래와 같..
개인공부/그래픽스
2024. 10. 1. 16:35
블룸 효과, edge detection 기록용
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2024. 8. 18. 21:47
24년 하반기 목표
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2024. 8. 9. 15:38
캐릭터 어트리뷰트 설정
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2024. 7. 1. 15:29
공격 판정 시스템의 구현
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2024. 6. 22. 21:05
캐릭터 콤보 공격의 구현
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2024. 6. 17. 20:24
캐릭터의 입력 처리
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2024. 6. 17. 19:06
게임플레이 어빌리티 시스템
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2024. 6. 16. 18:01
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